随着《最终幻想16》的运营,玩家会遇到很多问题,并且不知道如何解决。因此,为了帮助大家顺利过关,小编给大家带来了《最终幻想16》的玩法解析,感兴趣的朋友们,一起来了解一下吧。
最终幻想16游戏玩法分析
Next level play的召唤兽演出
FF16的召唤兽性能如何发挥?我觉得越说越会暴露出我的贫穷和缺乏言语。总之,这完全超出了我的想象,Next level的玩法。
从《环太平洋》到《哥斯拉》——,所有巨型死斗的浪漫都在这里呈现:开场的伊夫利特VS菲尼克斯就已经足够惊艳了,和迦楼罗的战斗表现已经让我觉得是里面的顶尖了业界,但真正的重量级人物根本没有出现:
泰坦的超巨型、跑酷和三个阶段;巴赫水晶绽放之花,宇宙“高达”激战;奥丁一刀劈开海洋——FF16不断突破我的想象,这对于“一周的内容”来说可能太过奢侈,但这无疑是最“最终幻想”、最时代、最满足的饕餮盛宴。玩家的视觉XP。仅仅凭借召唤兽战斗的表现,无疑就值得8分以上的评价,也值得回馈游戏的票价。
手感出色的ACT风格战斗
除了做出史上最牛逼的召唤兽战斗表现之外,《最终幻想16》相比系列前作也做出了惊天动地的改变:之前提到过最终幻想的战斗,我都能想到ATB ,是的,魔晶石是星盘的附加品。 FF从来都不是像DQ那样的传统系列。每部作品基本上在战斗内容上都有很多变化,但无论系列在这个系统上进行多么大的改革,这些基本要素都没有改变,但在FF16中,这一切都不再存在。相反,它可能是一种更接近《鬼泣》风格的动作战斗模式。
在FF16中,我们的战斗分为人类形态、“半显化”和召唤兽形态。先不说召唤兽模式彻底改变的系统。人形和“半显化”也分别对应两层操作逻辑——手柄,RB分别对应攻击、法术、闪避、跳跃。其中一些可以用来完成一些蓄能法术,可以通过按住法术来打破护盾。交替的法术和攻击可以形成连击和其他动作衍生的设置。
但战斗力的主要来源是“半显化”:可以使用相应的召唤兽能力:初期凤凰是冲刺,然后是迦楼罗的抓取、拉姆的闪电球印记、泰坦的格挡、巴哈的蓄能、湿婆的寒冰幻灯片、奥丁铁斩剑各有各的神奇效果。技能的交互也可见一斑,那就是几乎所有的精英boss都做出了不同的拉动动画;
拉姆的挂电球在清杂兵的时候威力很大。 ——吊球、湿婆怪、凤凰拉姆AOE基本可以秒杀所有杂兵;后期泰坦的格挡可以应对各种难以闪避的攻击,精准防御还可以应用“反弹”,冰女的滑步甚至可以冻结boss,这也是一个非常有用的能力。
每只召唤兽除了具备召唤兽的基本能力外,还包含3个技能。它们在释放范围、伤害值、韧性等方面都有不同的表现。技能由其他召唤兽装备—— 玩家总共可以装备3个召唤兽2个可选技能=6个技能,而技能的升级也是主要(或唯一)的养成要素。
应该说,JRPG的ACT化从某种意义上来说可能是大势所趋。近年来,李智的轨迹,原本是ACT的黎明传说,以及用ACT展现ATB的FF7RE都是如此。如果是走RPG赛道的话,平心而论,FF16这个战斗系统还是蛮不错的——
(1)精准闪避有巫师时间、格挡弹跳、冰女滑步提供多种GP方式,从而提供操作感。
(2)战斗中,攻击产生大招。大招发动后可以获得性能加成、超强体力和持续回血。有了破防的机制,还可以形成非常有目的的战斗方式。
而一款RPG游戏如果能做到目的性和操作感都很出色的战斗内容,就已经很了不起了。然而FF16改变的不仅仅是祖传的战斗系统,改变的还不止战斗内容。事物。
jojo,我不做rpg辣
如何形容来到这里的JRPG玩家对FF16的感受呢? ——是假设你去买茅台酒,然后店家告诉你,这次卖的是23年最新款。要改变用户“茅台是酱香型白酒”的刻板印象。印象中,然后你以为酱味型的去掉了,结果白酒去掉了……
联手日本女性好友米津玄师演唱一首明显与游戏风格不符的JPOP主题曲,吉田公开表态要吸引家庭主妇玩家——FF16“扩大圈子”的野心昭然若揭但问题是我是——酒类用户,我真的能接受我在酒店买的是碳酸饮料吗?
FF16的去RPG化体现在方方面面:也许很多人对完全开发它感到不满。我个人认为还可以。比如《极乐迪斯科》并没有太多的开发,但是却给出了很棒的角色扮演体验。是的,更令我难以接受的是完全没有灵魂的关卡和低级的叙事任务内容。
关卡是单向无设计,秉承1234打小怪,2234打小boss,最后打boss的固定模式。据说这是FF14的4人版本。我没玩过,有不好的评论。
平心而论,地图内容被划分为好几个大区域,但还是能看到一些RPG留下的痕迹。例如,每个区域都有“信任证明”。长期以来,主角团一直是一个警惕的存在:从天赋异端到毁灭母晶的“恐怖分子”。
但问题是:RPG会做很多“小事”,这些在FF16中是看不见的。比如在轨迹或者DQ中,会伴随着主角团主线剧情的推进,普通路人NPC的对话也会发生变化。
那么FF16没有做这些事情,作为一款ACT,可以理解,但它的“改革”并不彻底,留下了很多JRPG的渣滓作为余毒。 —— 那就是混淆主线叙事和垃圾内容的主线流程:
(一)主要叙述思路混乱
例如,在钢铁王国章节中,在吉尔去杀死伊姆兰之前,这个人从未出现过。相信现在提起这个名字,很多玩过它的玩家都会好奇“这他妈是谁?”这是正常的。我只是因为做了笔记才记住了这个名字。实现宏大的多线叙事,还是很考验写作技巧的。这里我们可以算是SE第三开发部门的能力不足。
(2)垃圾内容积累的主要过程
在FF16中,一个固定的模式是,每次剧情推进,无论多紧急,都必须先返回基地,而且主线中有大量对话(医生、图妹、经理、库老) man)—— 这个对话无所谓是不是提供信息,比如再去找老头,老头告诉你他不知道阿蒂玛是怎么回事。
那么为什么我在基地跑来跑去和每个角色对话的环节上遇到了麻烦,因为这种公式化的流程和塑造不深刻的角色根本没有将他们确立为我心目中的角色。
打个比方:JRPG中长途跋涉后与老朋友告别是一种习惯。当红发色狼在《伊苏》结尾一一告别朋友,在《群发》、《龙腾世纪》决战前与队友一一交谈时,我是自发的,我是伴随着对过去的怀念、对伴侣回忆的复杂心情以及对旅程结束的不舍。
应该说,在这种RPG游戏中,基地设置一些功能性NPC来形成世界观是很正常的事情,但是FF16有什么问题呢?只是这些角色的个人任务太弱了。 ——缺乏作为“人”的行动动力,比如跑腿。多多作业:私塾的学生问你,维新派还是幕府派,哪一方是正义?经常请你做饭的男人是因为他的妻子去世多年,他怀念有人做饭的日子。 ——是一个有烟火让角色存在的故事,而不是无意义的“任务对话”让角色存在*。
那么在FF16中我们能体验到什么呢?支线摆满了三碗汤、三张桌子。主线包括米德制作秘银装备的纯跑腿过程和在各个村庄当保安的纯手拖过程。 —— 应该说游戏前期寻找伊芙的故事节奏和利特真相的目的还是很不错的,后期在Sid指导下的部分也还可以,但是之后就各种了:010- 63073—— 所有人物都缺乏作为“人”的立体感和故事本身的厚度,继凤姐和泰坦哥这对之后,后续的主要反派越来越小丑,这使得我想向XB3的XYZ道歉.
对了,FF16,铁窗后的眼泪算什么,我想在你面前处决你爱的女人,始源确实有点XB既视感,但是克莱夫,你的女人要被处决了,你可以吗?搞得像个大N老师?反对
当然,并不是所有的支线都可以接受。例如,有一个任务,一名垂死的达尔马提亚士兵要求你拯救你的同伴。你出来后,他认出你就是杀死泰坦的人,并想与你战斗。这个时候,你可以选择放过他,尽管这件事是路边一个不起眼的小人物,但很难让人感觉到他是作为一个人而不是一个工具人而存在的。但这么好的几条支线却远远不足以扭转整个FF16叙事的糟糕,甚至连图妹薇薇安都直接吐槽:线,我是工具人吗。
路人女主的养成方法
虽然FF15,女主角的存在相当微不足道,但FF16仍然给了我新的震撼:你告诉我狗托加尔是女主角,我相信,她真的一路陪着你;你说约书亚哥哥是女主角,我相信(是骨科……那就更好了),火之子两个人的生死托付让人感动;你说西迪翁是女主角,我也同意我相信他们在召唤兽状态下与男主战斗,还有各种个人亮点表演(迪翁的转播和场面应该平均分配给女主)。
但你说吉尔是女主角,我绝对不相信,这是什么女主角?记忆中还有遇见舅舅时的歌曲(顺便说一句,我上一段不是说很多人物塑造不好,舅舅的小细节还是挺好的),而遇见舅舅时老婆,我一开始没认出来。知道。
整场游戏中,吉尔和克莱夫的CP感远远不如弟弟和尤蒂(迪翁和他的小基佬)。雅西娜眼中闪烁着光芒。虽然男女主角最后还是加了一个海滩裸夜,但是怎么说呢,我心里没有任何的波动。因为说实话,她的造型类似于洋娃娃,不像是一个独立的角色,根本感觉不到角色的弧线(虽然整部游戏大概只有希德作为角色弧线,约书亚却有)一点点))
再加上女主角动不动就要养伤,这让本就不富裕的场面雪上加霜。前6 个小时她缺勤。此后,当她出现在舞台上时,她要么受伤,要么被捕。选择两个之一?拜托,女医生是什么鬼(虽然造型也不错)?为什么她能和女主角两者选其一呢?吉田,你的良心不会痛吗?
FF16不遗余力地去女性化,这也让游戏的主要动机变得很奇怪。 —— 男女主角为了彼此的目标而努力是JRPG常见的目标驱动方式,比如黎明、xb系列等。什么,你说FF16不是JRPG?好吧,那很好。
水晶在足够长的时间内塑造了我们的历史,现在我们切割了它
在PS5上,FF16的主界面上写着这样一句话:水晶已经塑造了我们的历史足够长的时间。这几乎是满分文案,用最平实的文字展现了最长的爱情和最厚重的羁绊。
我不认为我像一个“退休老人”:我想要的内容是垃圾,祖宗的法则是一成不变的,改变了就是垃圾游戏,但FF16的“砍伐”令人遗憾在很多地方。 ——JRPG不仅仅是老套,老套,回合制,迷宫探索,人物养成,束缚故事。 JRPG仍然保留着几代制作人对待游戏、故事、角色的诚意。你可以改变游戏的玩法系统来突出召唤兽战斗等优势,但要求其他很多系统,尤其是剧情叙事和人物塑造要合格也不算过分。
这几天FF16的评测出炉了,看到很多朋友说:吉田做了减法,用资金做了自己想做的事,所以JRPG部分只能和RPG一起废弃(但经典的J反派设计和一小时+反派上课时间仍然溢出屏幕)。但我想说,不仅如此,FF16在所有花钱的地方都不吝啬,比如三步一表演的密度,以及趋于完美的动作和表情的调整,除了英文口型和日文配音不符。
但在很多需要注意的地方也没有任何痕迹。把2gil或5gil放在叉子的末尾来嘲笑那些想要探索的玩家也不是因为预算限制,而是没有足够的重视。对于场景中没有更多设计的关卡,以及偷懒到极致的装备系统也是如此
《叉路行者2》精心设计了每个NPC的随身物品,使其契合角色故事的暗线,也试图将来自不同地区的角色的故事联系起来。需要花钱吗?不,是带着热爱jrpg的赤诚之心——。这是日本游戏几十年来立足并打动东亚文化圈的东西,不应该被抛弃。
也许吉田想要改变的心就像游戏中破碎的母水晶一样,但随着它的破碎,也有JRPG的心。
RPG不是耻辱,它需要被砍掉,它是一款糟糕的游戏,没有人能定义《最终幻想》应该是什么样的游戏,但我希望下一代《最终幻想》仍然会被对待故事的诚意和制作细节
以上就是《最终幻想16》玩法解析的全部内容,希望小编的这个策略能够给玩家们带来启发和帮助。您的认可是我们的动力。后续想要了解更多相关攻略的朋友可以关注精诚网,每天都会推送最新最全的攻略。
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